《无主之地》系列与GearBox的历史与黑历史

  最近千呼万盼的《无主之地3》又一次让GearBox这家在业界摸爬滚打20年的开发商成为了人们关注的焦点,玩家们对这个阔别多年的系列翘首期盼已久。

  只是随着游戏的正式公布,《无主之地3》被Epic商店独占的消息又让许多玩家表演了一次“笑容逐渐消失”的表情演出。许多玩家为了表示对游戏独占的不满,在Steam上对GearBox的游戏进行了一轮差评轰炸。

《无主之地》系列与GearBox的历史与黑历史

  谁曾想,这反而激起了GearBox老板的怒火。作为GearBox的CEO,向来大大咧咧口无遮拦的Randy Pitchford先是“又”一次向Valve开炮,称Steam允许玩家刷差评的行径让他坚定了《无主之地3》的Epic独占策略。同时“大嘴Randy”的火爆脾气不减当年,对指责GearBox独占策略的玩家直接怒喷“BullSXXT”、让他“FXXK OFF”。

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  只是,熟悉GearBox历史的人都知道,这位曾多次指责Steam的CEO Randy Pitchford和Valve的老板Gabe Newell曾是惺惺相惜的合作伙伴;GearBox和Valve曾经关系匪浅、联系紧密,如今双方闹到几乎水火不容的地步实在让人唏嘘。

  GearBox在Randy的领导下,这些年有过辉煌,也有过不少黑历史,有的充满了争议,有的成了不解之谜,有的则成为了永远的遗憾。20岁的GearBox,它的故事里有愤怒、有谎言、有背叛、有辉煌、有失败,唯独没有一帆风顺。

《无主之地》系列与GearBox的历史与黑历史

  GearBox成立于1999年,五位创始人包括Randy Pitchford在内大多来自于开发了《毁灭公爵3D》的美国德州开发商3D Realms。这个小型的团队在脱离3D Realms之后,接受了EA的一个外包项目,开发一款名为《Prax War》的FPS游戏,但最终这个项目惨遭EA取消,团队瞬间失业。

  Randy在事后表示当时自己的团队野心过于庞大,在团队刚刚成立的情况下就要去尝试新的IP、新的引擎、新的技术,最终导致项目难产。作为一个新团队,他们本应去尝试一些相对成熟、稳定可靠的游戏。

  就在Randy Pitchford打算为团队寻找一个合适的、稳定的合作伙伴时,他接到了一个电话。在电话那头,Gabe Newell对他说道:“我听说你空了下来,我这里刚好有个项目,想来试下吗?”

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年轻时的Gabe Newell

  当时是1999年初,Valve那款改变了FPS游戏叙事方式的游戏--《半条命/半衰期》刚刚发行不久,G胖正在为寻找合适的资料片开发商而烦恼不已:首个为《半条命》开发的资料片在临发售前因为没达到Valve的预期而被砍,Valve急需一个真正有实力、有创意的团队来负责《半条命》资料片的开发。

  而Randy Pitchford的团队很完美的填补了这个空缺,他们善于制作FPS游戏,并且有着十足的创意---Randy在提给G胖的计划书中表示,想要做一款从敌人视角来讲述《半条命》故事的资料片。这个创意立刻就打动了G胖,也顺利的得到了发行商雪乐山的同意,于是Randy Pitchford将自己的团队命名为与Valve(阀门)十分暧昧的GearBox(变速箱),《半条命》的首个资料片《针锋相对》成为了双方第一次的合作。接下来几年里双方的合作进一步加深,GearBox不光为《半条命》制作了第二个资料片《蓝色行动》,还负责了《半条命》的PS2移植工作。

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《半条命:针锋相对》

  然而就当时很多人一度以为两家公司会一直合作下去时,下一个项目《反恐精英:零点行动》却成为了双方分道扬镳的临界点: GearBox在开发了一段时间后退出了《零点行动》,并且从此和Valve想同陌路,再没有过合作。

  “技术分歧”是当时官方对外的说辞,而真实的实际情况要复杂的多,总结起来大体的情况就是:GearBox以《反恐精英》多人联网竞技的特点制作了一款多人模式的《零点行动》,但Valve表示却想要一个像《针锋相对》、《蓝色行动》一样的单人《反恐精英》剧情资料片,双方的理念严重冲突,最终矛盾不可调和。

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《零点行动》最终按照V社的意愿有了单人关卡剧情

  根据Randy事后的说法,这次的冲突其实是双方不成熟合作方式的一个缩影。Valve当时只是一个工作室,并不具有发行商的管理经验,他们对于合作方的管理模式只有一种:那就是放任不管。无论是《针锋相对》还是《蓝色行动》,都是GearBox完全主导完成,双方的交流甚至都很少。这样的管理方式虽然给予了GearBox完全的创作自由,但过于缺乏的交流和监督最终也给《零点行动》完全意见相左的开发思路留下了崩盘的隐患。

  《零点行动》的合作破裂使得Randy Pitchford当时很生Valve的气。一来他认为多人游戏的思路才是《反恐精英》的精髓(后来确实证明他是正确的),二来因为Valve的反复无常和抠门,使得为了《零点行动》付出不少的GearBox财政状况很差,一度有破产的危险。一气之下,Randy Pitchford告诉Valve:“FUXK OFF”,从此双方分道扬镳。

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  事实上,当年Valve为《反恐精英:零点行动》一度更换掉了三个开发团队,最终更换为Turtle Rock工作室才算达到了Valve的预期而发售。关于《零点行动》的反复延期、更换开发商一度有传言是Valve为了从发行商雪乐山身上回收《半条命》的IP而故意为之,而GearBox版本的《零点行动》则成为了牺牲品,也难怪Randy对此一直多年耿耿于怀。

  脱离了打工仔身份后的GearBox开始走上自己原创新游戏新IP的道路,拥有不错才华和经验的他们凭借《战火兄弟连》和《无主之地》两个原创系列为更多玩家所熟知,在业界站稳了脚跟。但同时人们也开始发现GearBox身上的一些陋习:喜欢吹牛,搞虚假宣传。

  《战火兄弟连》是GearBox第一个成名的原创系列,系列首部作品《进军30号高地》在2005年发售后叫好又叫座,成为当年最受欢迎的FPS游戏之一。作为以二战为主题FPS游戏,《战火兄弟连》的特色是真实,游戏里的玩家不再是其它同类游戏中一个人消灭一整只军队的无敌英雄,你需要指挥一支13人的联队去和敌人对抗,完成任务。游戏里每个队友都有独立的人设故事和AI,队友的阵亡甚至可能会导致关卡失败,玩家必须谨慎的指挥队伍、安排战术,同时随着剧情的推进去感受战友之间特殊的友情。

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  虽然《进军30号高地》口碑不错,但是还是有些玩家认为GearBox和Randy Pitchford有欺骗他们的嫌疑,因为在2004年E3上展示的Demo比实际游戏还要精彩,Demo中的很多内容和机制没有出现在最终发售的游戏中。

  比如在Demo中有队友受伤倒地时其它队友会停下来大喊:“XXX被击中了!”、“医疗兵!”,但在实际游戏中有人被击中了其他人完全不会在意,就好像什么事都没发生过一样;Demo中有很多大规模的战争场面,战斗机在空中轰鸣、远处的城镇在遭受密集的炮击,营造出了一种强烈而自由的战场感,但在游戏中几乎不会出现这种场景,就像很多宣传片一样,当时的Demo带来的震撼更像是临时脚本的功劳;在整个Demo演示过程中,Randy Pitchford亲自操作角色,不断地告诉人们游戏有多么的还原历史,游戏的AI有多么的智能,但实际上游戏的还原度和AI也只是平均水准,玩家大部分时候分不清他们是在哪里,AI也远没有达到令人惊喜的突破。

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当年演示视频中远处轰鸣的城镇

  好在《进军30号高地》最终整体的质量还是得到了玩家的认可,没有太多人在意之前那个吹嘘过度的宣传片。于是到了系列的第三部作品《地狱公路》,GearBox又“故伎重演”了一遍。在2006年的预告中,充满了无数之后游戏中没有出现的细节:被炸飞、击碎的窗户和木门、会犯错跌跤的队友、会救助倒下战友的敌人AI、会给玩家指路的市民NPC等等。而这一次《地狱公路》没有再达到《进军30号高地》的口碑,玩家们也对游戏无法拥有宣传视频的效果耿耿于怀,《战火兄弟连》这个IP也从此开始没落。

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在Demo中战友会帮你拔下手上的玻璃碎片

  实际游戏与宣传预告片不符在行业里也算是屡见不鲜,远有“XX游戏缩水”,近有“XX游戏演示作假”,这也似乎成了GearBox游戏的常态。广受好评的《无主之地》在当年发售前甚至也有一个和实际游戏画风不一致的宣传片,而GearBox另一款饱受争议的游戏《异形:殖民军》则甚至因为实际成品没有达到E3演示效果被玩家以“虚假宣传”的名义提起了集体诉讼。

  只不过,对于《异形:殖民军》而言,“虚假宣传”甚至还不能成为其最主要的争议点。《异形:殖民军》的开发过程,几乎成为了GearBox这些年来最大的黑点,影响之恶劣远要超过之后《为战而生》的暴死。

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《异形:殖民军》

  《异形:殖民军》的开发充满了波折,起初发行商世嘉找了几个不同的开发商来为游戏设计最初原型,其中包括黑曜石和GearBox,但最终世嘉在RPG与FPS中选择了后者,让许多异形迷和黑曜石粉丝大失所望。

  GearBox制作的《异形:殖民军》于2013年发售,评价褒贬不一,玩家对游戏低劣的图像表现、弱智的AI、单调的内容、层出不穷的BUG很不满意。尽管Randy Pitchford本人声称自己“非常喜欢”《殖民军》,但无论是异形迷还是普通FPS游戏爱好者都对其大失所望。GearBox的上一部作品《无主之地2》很棒,人们无法理解他们为何搞砸了这部备受关注的《异形》作品。

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E3宣传视频和实际游戏效果对比

  也就是在这个时间点,一名前GearBox员工在论坛上匿名爆料了一个惊人的事实:《异形:殖民军》并不是由GearBox制作的,他们早已将项目偷偷外包出去,给了一个规模较小的工作TimeGate。

“这个项目的开发就是个灾难,除了多人模式外GearBox完全没有参与过开发,主要的开发都交给了TimeGate。”该员工的爆料其实发生在游戏发售之前,当时并没有引起太多额注意,毕竟人们很难辨别这些流言的真实度。然而随着游戏的发售,糟糕的完成度、与宣传视频大幅缩水的实际表现让人们意识到这条流言的真实性,甚至最后发展到世嘉不得不亲自出面来否定的地步。世嘉表示TimeGate只是帮助GearBox开发多人部分,GearBox依然是项目主导。Randy Pitchford也在媒体采访中表示,TimeGate的工作量只占到了总体的“大概20-25%吧”。

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修改一个配置文本里的字母,就可以改善游戏AI的表现

  但很快事情又迎来了进一步的发展,又一名自称在这个项目中呆了一年半的开发者在论坛详细的描述了《异形:殖民军》开发的过程。他在爆料中表示: - 在长达六年的开发过程中,GearBox是有好好开发过《异形:殖民军》,但最后项目不得不因为《无主之地》和《永远的毁灭公爵》而多次搁置,多次遭到重启 - 世嘉对此很不满意,但GearBox并不鸟世嘉 - 最后一次重启后,GearBox将主要单人战役部分交给了TimeGate,以便主力团队可以投入于《无主之地2》 - 一直到《无主之地2》发售之后,GearBox才有空将注意力转移到《殖民军》,然后他们发现TimeGate留下了一堆烂摊子 - 但是由于世嘉已经对GearBox的拖延忍无可忍,甚至威胁要动用法律手段,GearBox不得已之下只能将这个烂摊子稍微收拾了一下,便将游戏摆上了货架

  是谁在说谎呢?也许除了当事人自己没有人知道。但在这段爆料之后,TimeGate的一位员工忍不住站了出来,表示游戏做的烂锅不能都甩给我们,因为“TimeGate对游戏所作的一切都是在GearBox明确指示下完成的”,GearBox糟糕的项目管理和多变的需求致使TimeGate团队支离破碎,最终导致游戏质量低下。

  TimeGate的解释没有为他们赢得什么,这个来自FPS游戏起源之地德克萨斯州、曾经开发过《可汗》、《极度恐慌》、《第八区》等游戏的小工作室最终在《异形:殖民军》发售后宣布倒闭。

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  而世嘉也因为用人不当受到了不少惩罚,除了被玩家以“虚假宣传”起诉,最终不得不出钱和解。GearBox在官司中更是把锅都甩给世嘉,表示自己不负责游戏的发行,因此和“虚假宣传”无关。同时世嘉还要饱受异形迷和玩家的口水:为什么不把《殖民军》给更兢兢业业的黑曜石?

  《异形:殖民军》的事件在当年一度成为了GearBox的最大的黑历史,人们开始重新审视这个工作室的专业态度。既然《异形:殖民军》成为了《无主之地》的祭品,那么同样让人不满意的《永远的毁灭公爵》是不是也遭遇了同样的情况呢?从《殖民军》事件之后,再也没有发行商来找GearBox合作新项目,也是种因果报应吧。

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  除了游戏之外,Randy Pitchford称得上是GearBox另一个显著的标签。GearBox有过《战火兄弟连》、《无主之地》这样的优秀代表作,也有过《异形:殖民军》、《为战而生》这样的失败和污点;同样的,作为公司CEO的Randy Pitchford,既是才华和执行力出众的人才,但也是扯谎不脸红、喷人不含糊、嗜“赌”成性的麻烦总裁。

  Randy在自家游戏宣传视频视频中吹破的牛不计其数,面对媒体和玩家时直接爆出的“FXXK”、“SXXT”也为数不少,但对GearBox来说,这些都远不及Randy的一次次地赌上公司前途来的性命攸关。

  《无主之地》是Randy最成功的一次豪赌,在当年《战火兄弟连》逐渐被榨干价值而不得不冷藏、《无主之地》开发并不顺利的情况下,放弃《异形:殖民军》全力投入到《无主之地》中去便是Randy和GearBox的一次ShowHand,如果《无主之地》失败,可想而知GearBox会面对怎样的困境。最终GearBox依靠《无主之地》的大成功一只脚踏进了3A游戏工作室的门槛,Randy赌赢了。

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《无主之地》画风创意来源---动画短片《CodeHunters》

  而《永远的毁灭公爵》则完全是Randy本人的一场任性赌局。作为《毁灭公爵3D》当年设计者的一员,Randy对公爵的感情毋庸置疑。但在当年的角度来说,从3D Realms回收《毁灭公爵》IP并接下《永远的毁灭公爵》这个长达十几年的烂摊子对于GearBox并不是什么容易的事:除了要掏钱买回版权,还要说服Take-Two高层愿

  意为其作发行工作。最终Take-Two虽然同意了Randy的要求,但也明确表示《永远的毁灭公爵》所有的开发费用全部由GearBox自己解决。好在最终《永远的毁灭公爵》虽然没有达到人们的预期,但是在商业上还是为GearBox和Take-Two都赚到了钱。Randy本人事后坦言这是一场自己不顾同事反对的赌博,让GearBox一度面对着严峻的风险。

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  但是好运并没有一直伴随着GearBox和Randy Pitchford。当《无主之地》系列的IP价值在不断衰弱的时候,GearBox将赌注放到了《为战而生》上。《为战而生》是GearBox投入资源最多的项目,整个游戏都是按照3A的标准去开发和宣传的,发行公司2K在宣发上的确也是不遗余力的配合GearBox。2K曾在2015年押宝《进化》结果彻底糊了,于是2016年的押宝目标便是《为战而生》,为其投入的资源不小,这“运气”也是没谁了。Randy当时对《为战而生》也抱有着不小的信心:既然融合FPS+RPG的《无主之地》成功了,同样画风、融合FPS+MOBA的《为战而生》也应该能够开创一个新的细分市场,取得不小的成功吧。

  结果大家都知道了,《为战而生》迅速凉透的“惨案”一度成为玩家们取笑的谈资。《为战而生》失败的原因很复杂,但归根到底还是出在GearBox对游戏定位出现偏差上:他们会做RPG游戏,但却没有真正搞清楚MOBA玩家的需求和习惯。

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人人都爱《无主之地》,却没有人想玩《为战而生》

  《为战而生》的失败使得GearBox元气大伤,近两年不断被传财政状况糟糕,而《无主之地3》则成为了GearBox唯一的救命稻草。好在和前面的一场场豪赌相比,《无主之地3》反倒没有那么大的风险:只要能保持前几作的风格和水准,大部分粉丝都愿意为这个阔别多年的系列买账。

  而对于《无主之地3》采取EPIC商店独占的策略,可以说也是意料之中。Randy Pitchford对Valve的怨念至今似乎都未平,并且GearBox还能从EPIC商店获得更多的分成。

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  但是对于GearBox这家已经有20年历史的游戏公司来说,固守旧IP必定不是长远之计,当一家游戏公司失去创造的动力时,它也在慢慢失去自己的特色和吸引力。《无主之地》的魅力在于射击游戏与角色扮演、装备驱动玩法的结合,在几年前的确还是个稀缺的细分市场。但是在今天,《命运》、《全境封锁》甚至《圣歌》都分流了大量这类型游戏的玩家,如果《无主之地3》在玩法上没有足够鲜明的差异性,这个系列的前途也将不甚光明。

  商场本就如战场,希望GearBox能够凭借《无主之地3》回口血,希望Randy Pitchford能够管好自己的嘴巴,希望下一个GearBox的作品能够再次的充满创意和脚踏实地。

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